BT21은 2017년 방탄소년단(BTS)과 LINE FRIENDS가 협업해 탄생한 캐릭터 IP입니다. 출시 9년이 지난 지금도 전 세계 팬덤의 지갑을 꾸준히 열고 있으며, K-캐릭터 굿즈 전략의 교과서로 평가받습니다. 굿즈 기획을 담당하는 저 망치 팀장의 시각에서, BT21이 어떻게 단순한 아이돌 머천다이즈를 넘어 하나의 라이프스타일 브랜드로 자리 잡았는지 분석해 보겠습니다.

아티스트가 직접 그린 캐릭터 - 팬덤 결속의 열쇠

BT21의 가장 강력한 차별점은 BTS 멤버 각자가 자신의 캐릭터 디자인에 직접 참여했다는 점입니다. RM이 디자인한 코알라 KOYA, 뷔가 만든 하트 얼굴의 TATA, 정국이 고안한 토끼 COOKY까지 팬들은 캐릭터를 통해 아티스트와 더 가깝고 친밀한 유대감을 느낍니다. 이른바 ‘분신 경제(Avatar Economy)‘가 굿즈 시장에서 현실화된 사례입니다.

캐릭터디자인 멤버컨셉
KOYARM코알라, 사색적 이미지
RJ알파카, 따뜻한 감성
SHOOKY슈가흑백 쿠키, 미니멀리즘
MANG제이홉말+마스크, 댄서 에너지
CHIMMY지민강아지, 밝고 활발함
TATA하트 얼굴, 독창적 개성
COOKY정국분홍 토끼, 단단함
VAN단체로봇, 그룹 수호자

팬들이 자신이 좋아하는 멤버의 캐릭터만 집중 수집하는 행동 패턴이 생겨났고, 이는 ‘카테고리 내 세분화 수요’를 만들어 내는 데 결정적인 역할을 했습니다.

라이프스타일 전 카테고리를 아우르는 굿즈 라인업

BT21이 다른 K-팝 머천다이즈와 다른 점은 팬덤 굿즈에 머물지 않고 일상 전반으로 카테고리를 확장했다는 데 있습니다.

기본 굿즈 라인

  • 봉제인형, 키링, 폰케이스, 문구류

생활용품 라인

  • 텀블러, 식기, 침구류, 욕실용품

패션 라인

  • 의류, 가방, 신발 (아디다스 등 글로벌 스포츠 브랜드 콜라보)

뷰티 라인

  • 국내외 코스메틱 브랜드와의 한정 협업

식음료 라인

  • 카페 음료, 스낵, 글로벌 패스트푸드 체인 콜라보

이처럼 ‘팬심’이 아닌 ‘실사용’을 기반으로 한 카테고리 확장은 팬이 아닌 일반 소비자에게도 BT21 캐릭터를 자연스럽게 노출시키는 효과를 냈습니다. 헤세드코퍼레이션이 굿즈 기획에서 항상 강조하는 ‘팬덤 외부 유입 전략’이 BT21에서 실증된 것입니다.

글로벌 오프라인 거점과 온라인 커머스의 시너지

LINE FRIENDS는 서울 명동, 도쿄 하라주쿠, 뉴욕 타임스퀘어, 상하이 등 전 세계 핵심 관광지에 플래그십 스토어를 운영합니다. BT21을 중심으로 한 이 공간들은 단순한 판매점을 넘어 ‘팬덤의 성지’로 기능합니다.

  • 포토존, 인터랙티브 전시 등 SNS 공유 유도 설계
  • 지역 한정 굿즈(Local Exclusive) 운영으로 방문 동기 강화
  • 글로벌 온라인 스토어와 오프라인 경험의 연계

특히 지역 한정 상품 전략은 팬들이 직접 해당 도시를 방문하거나, 지인에게 부탁하거나, 리셀 시장을 통해 구매하는 ‘세 가지 수요 경로’를 동시에 자극한다는 점에서 주목할 만합니다.

시즌별·멤버별 릴리즈 전략으로 수집 욕구를 이어가는 법

BT21은 랜덤성 상품을 최소화하고 ‘예측 가능한 컬렉션 시스템’을 운영합니다. 팬들은 언제 어떤 굿즈가 나올지 대략 예측할 수 있으며, 이는 계획적 소비를 가능하게 합니다.

  • 시즌 컬렉션: 봄·여름·가을·겨울 테마로 디자인 갱신
  • 멤버 포커스 굿즈: 생일 시즌에 해당 멤버 캐릭터 집중 출시
  • 협업 캡슐 컬렉션: 외부 브랜드와의 기간 한정 콜라보
  • 기념일 에디션: BTS 데뷔 기념일 등 특별 이벤트 연계

이 구조 덕분에 팬들은 수집을 ‘완료하는 게임’이 아니라 ‘계속 진행되는 여정’으로 경험합니다. 굿즈 기획자 입장에서 이는 이탈 없는 장기 고객 관계를 유지하는 가장 이상적인 구조입니다.

K-캐릭터 굿즈 기획에서 BT21이 남긴 교훈

BT21의 성공이 단순히 BTS라는 거대 팬덤 덕분이라고 보는 시각은 절반만 맞습니다. 팬덤이 없었다면 시작이 어려웠겠지만, 팬덤만으로는 9년간의 지속성을 설명할 수 없습니다.

저 망치 팀장이 BT21 사례에서 도출한 핵심 원칙은 세 가지입니다.

  1. 감정 연결(Emotional Connection): 소비자가 굿즈에서 단순한 상품이 아닌 ‘관계’를 느낄 때 지속 구매가 일어납니다.
  2. 일상 침투(Lifestyle Integration): 팬덤 전용 공간에만 머무르지 않고 일상의 물건으로 파고들어야 브랜드 수명이 늘어납니다.
  3. 수집 설계(Collectible Architecture): 다 모을 수 없지만 다 모으고 싶은 구조를 설계하는 것이 장기 팬덤 유지의 핵심입니다.

헤세드코퍼레이션은 이러한 글로벌 성공 사례를 연구하며 국내 중소 IP와 아티스트 굿즈 기획에 같은 원칙을 적용하고 있습니다. 규모는 달라도 원칙은 같습니다. 굿즈는 팔리는 상품이 아니라, 팬과 IP 사이의 관계를 물성으로 구현한 것임을 BT21이 다시 한번 증명해 보였습니다.

굿즈 기획이나 IP 머천다이징에 대해 더 구체적인 이야기를 나누고 싶으시다면 헤세드코퍼레이션으로 문의해 주세요.

망치

"한 땀 한 땀, 정성으로 짓나이다."

— 망치 (金槌), 제작팀

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