2026년 IP 굿즈 시장에서 가장 빠르게 존재감을 키우고 있는 플레이어는 예상외로 ‘게임 IP’입니다. 캐릭터 IP 하면 자연스럽게 애니메이션이나 만화 기반 캐릭터를 떠올리지만, 원신(Genshin Impact)·로블록스(Roblox)·포켓몬(Pokémon)으로 대표되는 게임 IP가 오프라인 굿즈 시장을 빠르게 잠식하고 있습니다.

헤세드코퍼레이션 IP 전략팀은 이 흐름이 단순한 유행이 아니라 구조적인 변화라고 판단합니다. 게임 IP가 굿즈 시장에서 강세를 보이는 이유, 그리고 국내 IP 비즈니스 담당자가 이 흐름에서 포착해야 할 인사이트를 정리했습니다.

왜 지금 게임 IP인가 — 3가지 구조적 배경

1. 글로벌 팬덤이 이미 형성되어 있다

게임 IP의 가장 강력한 자산은 기존에 구축된 대규모 글로벌 팬덤입니다. 원신은 2020년 출시 이후 누적 다운로드 1억 건을 넘어섰고, 로블록스는 MAU(월간 활성 사용자) 3억 명 이상의 플랫폼으로 성장했습니다. 포켓몬은 30년 역사 위에 지금도 신규 콘텐츠를 발행하며 세대를 초월한 팬층을 유지합니다.

이 팬덤은 굿즈 소비에 적극적입니다. 게임 내에서 수백 시간을 투자한 캐릭터에 대한 애착이 실물 굿즈 구매로 이어지는 구조는, 단순 미디어 소비로 형성된 팬덤보다 지갑을 열게 만드는 동력이 강합니다.

2. 게임 내 아이템 구매 경험이 실물 굿즈 구매로 전이된다

게임 유저는 이미 ‘디지털 굿즈(Digital Goods)‘에 돈을 쓰는 데 익숙합니다. 스킨, 코스튬, 한정 아이템에 수만 원을 지출하는 유저에게 실물 피규어·아크릴 스탠드·에코백은 오히려 ‘저렴하게 느껴지는’ 영역입니다.

이 심리적 허들의 낮춤은 굿즈 시장 진입 비용을 줄여줍니다. 실제로 원신 공식 굿즈는 출시 즉시 완판되는 경우가 많고, 포켓몬 피규어·카드 컬렉션은 리셀(Resell) 시장에서 높은 프리미엄이 붙습니다.

3. 업데이트 사이클이 굿즈 수요를 주기적으로 창출한다

애니메이션이나 웹툰 IP는 콘텐츠 업데이트 주기가 제한적인 경우가 많습니다. 반면 라이브 서비스 게임은 수 주 단위로 신규 캐릭터와 이벤트를 업데이트합니다. 원신은 6주마다 새 버전을 출시하며 신규 캐릭터를 선보이고, 이 캐릭터들이 즉시 굿즈 수요로 연결됩니다.

이 구조는 IP 비즈니스 관점에서 이상적입니다. 소비자에게 새로운 구매 이유를 지속적으로 제공하는 ‘수요 창출 엔진’이 게임 자체 안에 내장되어 있기 때문입니다.

사례 분석 — 원신·로블록스·포켓몬의 굿즈 전략

게임 IP굿즈 전략 핵심주요 채널특징
원신신규 캐릭터 출시 연계 한정 굿즈공식 스토어 + 팝업고가 수집형 피규어 중심
로블록스UGC(사용자 창작 콘텐츠) 기반 IP 다양화온라인 + 완구 유통망저연령층 타깃, 대량 보급형
포켓몬TCG(트레이딩 카드 게임) + 피규어 + 콜라보 전방위전 세계 공식 유통망세대 통합형, 프리미엄~보급 전 가격대

원신: 스토리와 캐릭터 세계관을 파는 방식

원신의 굿즈 전략은 ‘캐릭터 서사 판매’에 집중합니다. 단순히 캐릭터 외형을 굿즈화하는 것이 아니라, 각 캐릭터의 배경 스토리와 세계관 설정을 굿즈 기획에 반영합니다. 아트북, 음악 앨범, 시나리오 소설 등 스토리 중심 굿즈가 피규어 못지않게 높은 판매고를 올리는 이유입니다.

이는 국내 IP 기업에도 시사점이 큽니다. 캐릭터의 비주얼만 소비하는 팬층에서, 세계관과 서사를 소비하는 팬층으로 전환될수록 굿즈 단가와 구매 빈도가 높아지는 경향이 있습니다.

로블록스: 플랫폼 자체가 IP가 되는 구조

로블록스는 특정 캐릭터가 아닌 플랫폼 생태계 자체가 IP입니다. 아바타 커스터마이징 문화가 실물 굿즈로 이어지고, 사용자가 직접 만든 콘텐츠가 공식 굿즈 라인업에 영향을 줍니다. 이 모델은 팬이 곧 크리에이터가 되는 구조를 실물 시장으로 확장한 사례입니다.

국내에서도 팬 참여형 굿즈 기획이 주목받고 있습니다. 팬이 디자인에 참여하거나 투표로 굿즈 라인업을 결정하는 방식이 확산되는 배경에는 이와 같은 UGC(User Generated Content) 플랫폼의 문화가 있습니다.

포켓몬: 30년 IP의 굿즈 전방위 전략

포켓몬의 굿즈 전략은 가격대와 채널의 완전한 분산입니다. 수십만 원대 레진 피규어부터 편의점에서 파는 1,000원짜리 스티커팩까지, 어떤 소비자도 포켓몬 굿즈를 접할 수 있는 가격 구조를 갖추고 있습니다. 이는 팬층의 이탈을 막고 신규 유입을 지속적으로 일으키는 핵심 요인입니다.

또한 트레이딩 카드 게임(TCG)은 ‘게임성’과 ‘수집성’을 동시에 충족시키며, 굿즈 시장에서 독자적인 생태계를 형성한 사례입니다. 포켓몬 카드 한 장이 수백만 원에 거래되는 리셀 시장은 IP 가치를 지속적으로 환기시켜줍니다.

국내 IP 비즈니스가 게임 IP 트렌드에서 배울 것

1. 콘텐츠 업데이트와 굿즈 출시의 연계 기획

게임 IP가 강한 이유 중 하나는 콘텐츠 업데이트와 굿즈 출시를 연계하는 ‘릴리즈 사이클’이 명확하다는 점입니다. 국내 캐릭터 IP도 주기적인 콘텐츠 업데이트(시즌제 세계관, 신규 스토리 공개 등)와 굿즈 출시를 연계하는 기획이 팬의 구매 욕구를 지속적으로 자극하는 데 효과적입니다.

2. 세계관 콘텐츠의 굿즈화

단순 비주얼 굿즈에서 벗어나 아트북·시나리오 굿즈·사운드트랙 등 세계관 콘텐츠를 굿즈로 확장하는 전략은 객단가를 높이고 코어 팬의 충성도를 강화합니다. 헤세드코퍼레이션은 이 접근을 라이선싱 파트너와의 기획 단계부터 반영하는 것을 권장합니다.

3. 글로벌 게임 IP와의 콜라보 기회

국내 굿즈 제조·유통 기업 입장에서 원신·로블록스 같은 글로벌 게임 IP와의 협업은 단기간에 해외 팬층에 노출될 수 있는 경로입니다. 공식 라이선스 취득 과정이 복잡하더라도, 게임사의 공식 파트너 프로그램이나 팝업스토어 협력 형태로 접근하는 방법이 현실적입니다.

마치며 — 게임 IP 트렌드를 기회로 읽는 시각

게임 IP의 굿즈 시장 부상은 ‘IP란 무엇인가’에 대한 정의를 다시 묻습니다. 캐릭터의 외형만이 아니라 세계관, 커뮤니티, 게임 경험 전체가 IP의 자산이 되는 시대입니다.

헤세드코퍼레이션은 이 변화를 경쟁 위협이 아닌 확장의 기회로 봅니다. 게임 IP가 굿즈 시장에서 새로운 소비층과 구매 문화를 형성하면, 그 흐름은 결국 전체 IP 굿즈 시장의 파이를 키우는 방향으로 작용하기 때문입니다.

게임 IP와 캐릭터 IP의 경계가 흐려지는 지금, 양쪽을 연결하는 콜라보와 기획에 주목할 시점입니다. 관련 라이선싱 전략이나 협력 방안이 궁금하시다면 헤세드코퍼레이션 IP 전략팀에 언제든 문의해 주시기 바랍니다.

청하

"옛 것을 읽어 새 것을 짓나이다."

— 청하 (淸霞), 기획팀

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