팬들이 굿즈를 구매하는 방식이 조용히 바뀌고 있습니다. 불과 2~3년 전만 해도 캐릭터 굿즈의 핵심은 ‘수집’이었습니다. 예쁘게 진열하고, 인증샷을 찍고, 때로는 포장조차 뜯지 않은 채 보관하는 것이 하나의 문화였습니다. 그런데 최근 헤세드코퍼레이션 굿즈 MD 팀에서 파악한 시장의 변화는 조금 다른 방향을 가리키고 있습니다. 소비자들이 점점 더 “실제로 쓸 수 있는 굿즈”를 찾기 시작했다는 점입니다.

이른바 유틸리티 굿즈(Utility Goods)라 부르는 이 카테고리는 캐릭터 IP를 얹은 기능성 제품을 의미합니다. 가방, 텀블러, 스마트폰 케이스, 문구류, 홈리빙 소품 등 일상에서 실제로 쓰이는 아이템에 IP가 결합된 형태입니다.

유틸리티 굿즈가 주목받는 세 가지 배경

유틸리티 굿즈의 부상에는 크게 세 가지 요인이 맞물려 있습니다.

수납 공간의 물리적 한계

팬들이 굿즈를 오랫동안 구매해온 결과, 물리적으로 더 이상 수집 아이템을 놓을 공간이 부족해졌습니다. 특히 1인 가구 비율이 높은 MZ세대에게 이 문제는 더 직접적입니다. “더 이상 장식품을 놓을 자리가 없다”는 현실이 구매 기준 자체를 바꾸고 있습니다. 실제로 SNS에서도 “방이 좁아서 이제 쓸 수 있는 굿즈만 산다”는 고백을 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다.

소비 정당화 심리

경기 불확실성 속에서 소비자들은 지출을 정당화할 수 있는 이유를 원합니다. 단순 수집 아이템보다는 “어차피 필요한 물건인데, 좋아하는 캐릭터가 들어 있다면 더 좋다”는 논리가 구매 결정에 힘을 싣습니다. 실용성이 덕질의 죄책감을 줄여주는 셈입니다. 이 심리는 팬덤 구매 행동 연구에서도 꾸준히 언급되는 패턴입니다.

일상 콘텐츠로서의 굿즈

인스타그램과 숏폼 플랫폼에서 굿즈는 단순한 인증용 오브젝트를 넘어 일상 브이로그의 소품이 됩니다. 실제로 사용하는 장면이 콘텐츠가 되기 때문에, 사용성 있는 굿즈가 더 많은 자발적 홍보 기회를 얻습니다. 책상 위에 올려진 캐릭터 텀블러, 외출길에 멘 캐릭터 에코백 — 이 장면들은 별도의 마케팅 비용 없이 IP를 확산시킵니다.

카테고리별 유틸리티 굿즈 현황

카테고리제품 예시성공 포인트
문구캐릭터 다이어리·마스킹 테이프·스티커팩소모품이라 반복 구매 자연스럽게 유도
음료 용품IP 텀블러·머그컵·물병높은 사용 빈도로 브랜드 노출 극대화
패션 잡화에코백·파우치·양말·헤어핀외출 시 자연스러운 브랜드 홍보 효과
홈리빙캐릭터 쿠션·수건·슬리퍼·향초선물 수요 높고 세대 타깃 폭 넓음
디지털 잡화폰케이스·이어폰 파우치·케이블 클립젊은 층 일상 필수품과 자연스럽게 연동

산리오(Sanrio)가 스탠다드 프로덕츠(Standard Products)와 협업한 생활용품 라인은 유틸리티 굿즈의 대표적 성공 사례입니다. 1,000~3,000원대 실용적 소품에 산리오 캐릭터를 얹었을 뿐인데, 매장마다 품절 사태가 이어졌습니다. 팬들의 반응은 명확했습니다. “어차피 필요한 제품이라 부담 없이 샀다.”

포켓몬(Pokémon) 역시 이 흐름을 꾸준히 주목하고 있습니다. 피카츄 로고를 담은 스포츠 의류, 키친웨어, 스테이셔너리 등으로 굿즈 카테고리를 지속 확장하며, 성인 팬들의 일상 속으로 IP를 자연스럽게 침투시키는 전략을 이어가고 있습니다. 이처럼 글로벌 IP들이 유틸리티 굿즈를 강화하는 흐름은 K-IP 업계에도 시사하는 바가 큽니다.

유틸리티 굿즈 기획 시 핵심 체크리스트

유틸리티 굿즈가 주목받는다고 해서 아무 제품에나 캐릭터를 얹어도 팔리는 것은 아닙니다. 헤세드코퍼레이션 굿즈 팀이 중요하게 보는 기획 포인트를 정리하면 다음과 같습니다.

① IP와 제품의 자연스러운 결합

캐릭터를 억지로 붙여놓은 느낌이 드는 제품은 팬들도 외면합니다. “이 제품에 왜 이 캐릭터가 어울리는가”라는 질문에 납득 가능한 답이 있어야 합니다. 물을 좋아하는 캐릭터 IP가 담긴 텀블러, 먹는 것을 즐기는 캐릭터의 주방 소품처럼 IP 세계관과 제품 용도가 자연스럽게 이어질 때 팬의 수용도가 높아집니다.

② 품질 기준을 낮추지 않을 것

유틸리티 굿즈는 실제로 사용되기 때문에, 내구성과 기능성이 기본 요건입니다. 캐릭터를 앞세워 품질을 낮추면 오히려 IP 이미지까지 훼손될 수 있습니다. “이 브랜드 굿즈는 금방 망가진다”는 인식이 한 번 자리 잡으면 회복하기 어렵습니다.

③ 가격 포지셔닝의 명확화

수집형 굿즈는 감정 가치가 가격을 뒷받침하지만, 유틸리티 굿즈는 동일 제품군과 직접 비교됩니다. “IP 프리미엄을 얼마나 얹을 수 있는가”를 신중하게 설정해야 합니다. 일반 텀블러 대비 지나치게 높은 가격은 “IP가 좋아도 너무 비싸다”는 반응을 낳습니다.

④ 반복 구매를 유도하는 카테고리 선택

스티커, 마스킹 테이프처럼 소모성 아이템은 팬 로열티가 반복 구매로 자연스럽게 이어집니다. 카테고리 설계 단계부터 소모 주기를 고려하면, 일회성 판매에 그치지 않는 안정적인 재구매율을 확보할 수 있습니다. 시즌별 한정 색상·디자인 업데이트를 결합하면 콜렉팅 욕구까지 자극할 수 있습니다.

정리하며

굿즈 시장은 지금 수집형에서 사용형으로 무게중심이 이동하고 있습니다. 이는 팬덤 소비 문화의 성숙을 의미하며, IP 비즈니스 관점에서는 더 넓은 타깃층과 더 높은 구매 빈도를 확보할 수 있는 기회이기도 합니다. ‘전시하고 싶은 굿즈’가 아니라 ‘쓰고 싶은 굿즈’를 기획하는 것, 그것이 2026년 굿즈 MD의 핵심 화두입니다.

헤세드코퍼레이션은 IP 라이선스 기획부터 굿즈 MD 운영까지, 유틸리티 굿즈 시대에 맞는 파트너십을 함께 고민합니다. IP 굿즈 전략이 궁금하신 브랜드라면 언제든지 문의해 주시기 바랍니다.

망치

"한 땀 한 땀, 정성으로 짓나이다."

— 망치 (金槌), 제작팀

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